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Aquí se exponen las reglas básicas del juego estandard. El IKB ha estimado que las reglas aquí expuestas son las más congruentes posibles. Para hacer esta valoración el IKB ha hecho un especial esfuerzo en respetar las reglas originales, mantener los aspectos más populares, ser fiel al espíritu del juego y al mismo tiempo eliminar algunas reglas complicadas o no muy congruentes de ciertas variantes que en ningún caso ayudaban a mejorar el juego.
Nota: Las reglas que aquí se exponen, son las del juego amistoso, en el caso de torneos o duelos, se debe consultar la página respectiva
Jugadores
El número de jugadores en una prtida de Kinito puede variar, lo ideal es 5 o 6, para un número menor de jugadores se recomienda, jugar de forma más lenta o bebiendo menores cantidades, para u número mayor de 6 jugadores se recominda jugar con varios cubiletes para acelerar el juego, no obstante, aquí solo se explican las reglas con un cubilete, con varios cubiletes no hay un regalmento standard por el momento. El Modo de proceder es similar a un juego de cartas, los jugadores se sientan alrederdor de una mesa y van jugando en orden contrario a las agujas del reloj.
Material
Un cubilete opaco, dos dados de seis caras numeradas del uno al seis, tantos vasos de tamaño normal como participantes, auqnue suele ser habitual jugar con alguno de sobra, el famoso 'extra-point', cantidad abundante de Kalimotxo o vino (aunque para partidas amistosas también están permitidas otras bebidas de baja graduación, como Cerveza por ejemplo), una mesa y sillas o equivalente lo suficientemente grande para que los jugadores puedan sentarse comodamente alrededor de ella. La mesa deberá estar desnuda, a lo sumo se puede poner un mantel de plastico para proteger la mesa. Es recomendable elegir una mesa en la que el ruido que hacen el cubilete y los dados al chocar contra ella sea agradable.
Desarollo del juego
Un turno básico consiste en lo siguiente. El jugador que dispone del
turno tira los dados, y levantando un poco el cubilete mira lo que le ha salido,
-hay que procurar que los demás jugadores no vean lo que has sacado,
especialmente el de tu derecha,- acto seguido vuelves a tapar los dados con
el cubilete, y en alto dices lo que te ha salido, aquí puedes decir
la verdad o mentir. Entonces arrastrastras el cubilete hasta donde se encuentra
tu compañero de la derecha. Es ahora cuando el jugador que ha recibido
el cubilete tiene que decir si lo que el jugador que lo pasó dijo la
verdad o mintió. Si considera que dijo la verdad entonces simplemente
el turno termina, y sería el jugador que tiene ahora el cubilete el
que deba iniciar un nuevo turno. Si al contrario, piensa que mintió,
entonces debe levantar el cubilete y mostrar a todo el mundo la jugada que
ha salido. Si el jugador dijo la verdad, el que levantó debe beber un
vaso y el turno termina y si por el contario, los dados muestran que mintió,
el jugador que paso la mentira debe beber un vaso y el truno termina.
En el caso de que al acabarse un turno alguien tenga que beber, el jugador
que bebe deberá iniciar el siguiete turno, y deberá lanzar los
dados y realizar su jugada antes de beberse el vaso que le corresponde, para
que el juego no se detenga mientras está bebiendo.
Jerarquía de las jugadas
En el Kinito hay tres tipos de jugadas, a saber, el Kinito, la Pareja, y la jugada Normal.
-El Kinito: El Kinito es la jugada
más fuerte del juego y prevalece
sobre las demás , de hecho es una jugada con reglas especiales, consiste
en sacar un 1-2 ó un 5-6, en este caso el jugador que ha conseguido
esta combinación levanta el cubilete motrando el resultado y se lo enseña
al resto de jugadores. Ahora el jugador que obtuvo el Kinito debe mandarle
el cubilete y los dados a otro jugador que tendrá que beber un vaso
a menos que consiga hacer un KontraKinito.
El jugador que recibió el Kinito, tiene dos posibilidades, o bien, beber
su vaso ó intentar conseguir un KontraKinito. Conseguir un KontraKinito
es tirar lo dados y obtener un Kinito (es decir 1-2 ó 5-6), hay tres
oportunidades para ello, si se sacan pares el turno no cuenta, y un jugador
si quiere despues de una tirada puede optar por dejar uno de lo de los dados
sobre la mesa y tirar el restante y ver si le sale el KontraKinito, en este
caso si por ejemplo saca 1-1 y decide quedarse con uno de los "unos" entonces
la jugada si contaría. Si se deja un dado en la mesa y se tira el otro
y luego coinciden, la jugada no cuenta, siempre y cuando el jugador coja otra
vez u único dado para volver a tirar. Si se consigue el KontraKinito,
entonces se debe pasar KontraKinito al jugador que mandó el Kinito,
y este ahora deberá decidir si prefiere beber 2 vasos o intentar el
KontraKontraKinito, si consigue el KontraKontraKinito pasaría 3 vasos
al jugador que le mando el KontraKontraKinito anterior y así sucesivamente.
Cuando alguien bebe, el turno acaba y el jugador que bebió tiene el
nuevo turno.
-La Pareja: Hacer Pareja consiste en sacar 1-1,2-2,3-3,4-4,5-5 o 6-6, una
Pareja prevalece sobre una jugada Normal, pero un Kinito prevalece sobre la
Pareja.
Una Pareja, además de por Kinito puede ser también superada por
una Paraja mayor. Si un jugador dice: 'pareja de cuatros' estará diciendo
la verdadsi tiene 4-4, 5-5 ó 6-6. El jugador que recibe el cubilete
puede por supuesto no creerlo, levantar y ver el resultado procediendo de la
forma explicada con anterioridad. Si se lo cree tiene dos opciones, coger el
cubilete y tirar con la idea de superar la 'pareja de cuatros', ya sea sacando
5-5, 6-6 o Kinito, o bien puede sin tirar pasar el cubilete y turno al jugador
de su derecha indicando la jugada 'pareja de cincos' , es decir, la inmediatamente
superior a la recibida', y ahora será el siguiente jugador quién
tenga que decidir si la 'pareja de cincos' es verdad o mentira.
-La Jugada Normal: El Kinito y las Parejas prevalecen sobre la Jugada Normal. Cuando se empieza un turno, justo después de que un jugador ha tenido que beber, la única condición que se le pide al que tira los dados es que saque una puntuación que sea o Kinito o Pareja o que la suma de los dados sea igual o supere 7. Pero mietras se pasen turnos sin beber siempre un jugador tiene que superar la jugada que el anterior jugador le mandó. Luego si un jugador mandó la jugada 'ocho' y el jugador de la derecha le creyó, este tendrá que intetar sacar una jugada que sume igual o más que ocho o sacar Pareja o sacar Kinito. Si no lo hace deberá mentir y confiar en que el jugador de su derecha le crea.
Notas:
-Si un jugador dice: 'siete' teniendo 'nueve' y le levantan, el jugador
que dijo 'siete' bebe por mentir. El el caso de la Pareja decir algo
más
bajo teniendo algo más alto hubiera valido, pero no en el caso de
las jugadas normales. De igual forma, si dices 'ocho' y tienes 'pareja de
cincos' estás mintiendo. También mientes si dices: pareja de
treses' teniendo 'Kinito' y también si dices 'siete' teniendo 'Kinito'.
Si tienes 1-2 no descubres el Kinito y pasas cualquier otra cosa, entonces
tu juga cuenta como un 3 de Jugada Normal, lo mismo con el 5-6 auqnue en
este caso contaria como 11.
-Si tienes 5-6 es posible decir 11, y funcionará como una Jugada Normal
de puntuación 11 es decir igualable por otro 11 y superable por cualquier
pareja y Kinito. De hecho esta es una jugada muy astuta que desconcierta
mucho y al mismo tiempo es muy defensiva ya que el Kinito siempre tiene el
riesgo
de que te hagan un KontraKinito.
-Si tienes 6-6 puedes decir 12, aunque en este caso no tiene ninguna ventaja.
-Es posible decir, 'ciento treinta y uno' o 'pareja de onces' son claramente
mentira pero el reglamento lo permite. De hecho en los últimos compases
de una partida cosas de estas suelen llegar a creerse.
-Si un jugador dice un número menor que 7, aunque sea verdad, tiene
que beber, siempre y cuando el siguiente jugador levante los dados, de lo contrario
el error queda sin consideración.
Valor de las jugadas ordenadas de más débil a más fuerte: (Es decir las combinaciones que están más a la derecha superan a las de su izquierda)
7<8<9<10<11<12<1+1<2+2<3+3<4+4<5+5<6+6<1+2=5+6
Final de la partida:
Una partida de Kinito acaba generalmente cuando se acaba la bebida o cuando los jugadores están tan cargados que deciden dar por terminada la contienda. Generalmente no hya ganadores ni perdedores, aunque un jugador pierde si decide Tirar la Toalla-un jugador puede retirarse siempre que quiera-, si acaba K.O - si Vomita o no se tiene-, si demuestra estar en situación de K.O técnico -si el resto de jugadores observa que su compañero no encuentra bien- o por Descalificación -si el resto de compañeros decide que ha realizado una acción digna de descalificación-. En caso, de que nada de esto ocurra, lo cual suele pasar la mayoría de las veces (al menos entre los jugadores expertos), se dice que la partida se ha decidido a lo puntos y todos han ganado -ya que se lo han pasado bien, y es de lo que se trata fundamentalmente-, auqnue se atribuirá la derrota al que ande más borrachillo.
Estás son las reglas Básicas del Kinito, en caso de dudas o cosas que no se entiedas correctamente, pregunten por favor. Nosotros somos jugadores habituales de Kinito y todo esto nos parece sencillo, pero entendemos que al principio las reglas pueden resultar complejas.
Reglas especiales.
Advertencia: Para leer esta sección es nacesario haber leido y entendido las reglas básicas.
Las reglas básicas son suficientes para jugar una partidade Kinito, pero las reglas especiales son necesarias, por un lado para hacer el juego más divertido y por otro lado para hacerlo más practicable. Para el primer propósito están las reglas que pertenecen al tipo Jugadas Especiales, y para el segundo propósito estan las Penalizaciones. Una partida completa de Kinito debe jugarse con ambas reglas.
-Jugadas especiales: Son algunas combinaciones de los dados, que en el reglamento básico por lo general son tiradas que no son ni Jugada Normal ni Pares ni Kinito. El IKB ha estipulado que lo ideal es que haya exactamente dos jugadas de este tipo en una partida. Auqnue estas Jugadas especiales podrían variar con el tiempo, en la actualidad el IKB ha propuesto las dos siguientes como el estandard para jugar en partidas con reglamento unificado.
* "Uno y tres beben tres" . Si se saca la combinación 1-3 el jugado que ha obtenido la jugada, descubre los dados y manda beber a tres personas distintas un vaso. Si no hay tres o más personas a las que mandar, todos menos el que saco el 1-3 beben un vaso.
* "Regla": Si se saca la combinación 1-4 el jugador que ha obtenido la jugada puede poner una regla. El IKB no conidera comveniente dar un listado oficial de todas las reglas legales, ya que considera a la Regla un elemento muy importante del juego en el que la creatividad de los jugadores se pone a prueba. No obstante, quedan prohibidas las que desnaturalizen el juego, bien porque cambien las reglas del juego, porque creen situaciones imposibles de resolver, o porque den prioridades al jugador que ha puesto la regla, esto es, las reglas deben ser democráticas. Ejemplos de jugadas prohibidas son: "Aquí termina la partida", "De aquí en adelante no se pueden poner más reglas", "No me podeis mandar Kinito", "Esta reglas no se puede quitar nunca", "El próximo que tenga que beber beberá 1000 vasos", Reglas válidas son "Prohibido levantrase de la mesa", "Prohibido fumar", "Prohibido usar el verbo beber", "Anulo la regla tal", "Anulo todas las reglas", "Hacer una trainera". Hay reglas crueles, como la de no dejar levantarse de la mesa, sobre todo a media partida cuando la necesidad de orinar es patente, la forma de salir del paso consiste en confiar en que te salga un 1-4 y anular la regla. El que que salta una regla como castigo bebe.
En el caso de las Jugadas especiales, si alguien tiene que beber se espara a que beba, y después el jugador que lanzó los dados empieza una nueva jugada, lo úino que tien que hacer es igualar o superar siete.
-Penalizaciones: Están diseñadas para dinamizar el juego, y permitir un buen dearrollo de la partida.
*Por cada dado que se te caiga al suelo bebes un vaso.
*Por hacer trampas y pillarte bebes un vaso.
*Si los dados queda montados, vuelves a tirar pero luego bebes un vaso.
En estos casos simplemente se vuelven a tirar los dados, teniendo que superar lo que te hubieran pasado, y despues inmediatamente bebes.
Cuestiones técnicas:
En esta sección se explica como se debe actuar en ciertas situaciones técnicas de la partida.
*El uso del 'Extra-point': El extra-point es un vaso extra usado para acumular vasos que debe beebr un jugador. Imaginemos que un jugador tiene que beber tres vasos ( un vaso realmente es medio vaso), su vaso como mucho puede contener dos vasos así que habrá que llenarle el extra-point para para continuar con el juego.
*El 'Break' o 'Paradinha': Se llama al momento en el que se para el juego. Se produce un Break cuando la mayoria de los jugadores decide ir a mear, cuando un factor externo a la partida lo hace necesario, cuando los jugadores lo consideran oportuno (los expertos saben sin decirlo cuando se debe producir un 'Break'), y también cuando los 'extra-point's se han agotado, en este caso, se produce el Break para que el o los jugadores que tengan vasos pendientes beban lo que les corresponde.